Deaths Gambit: cosa sapere

(Perugia)ore 11:12:00 del 30/07/2019 - Tipologia: , Videogames

Deaths Gambit: cosa sapere

Avanzare a testa bassa, menare fendenti senza sosta, e più in generale sottovalutare la fase di analisi delle routine dei nemici, significa andare incontro ad una morte certa e impietosa..

 

RECENSIONE DEATHS GAMBIT - Molto spesso i critici videoludici vengono accusati di sfruttare in maniera pigra e imprecisa il termine "soulslike", limitandosi a sottolineare le analogie di un prodotto con la grande saga di From Software, invece che valorizzarne - opportunamente - le differenze.

Nel caso di Death's Gambit l'utilizzo di questo termine è tutt'altro che improprio, perché il gioco stesso dichiara apertamente la sua vicinanza, se non altro tematica e concettuale, con le opere di Miyazaki. Oltre a qualche divertita battuta nelle fasi iniziali dell'avventura, gli elementi di continuità si sprecano, sia sul fronte stilistico che ludico. Death's Gambit vuole, in maniera abbastanza evidente, traslare in due dimensioni le sensazioni, le difficoltà ed i meccanismi di progressione della saga di Dark Souls e dei suoi "discepoli". Visualizzatelo quindi come un action RPG molto attento alle tempistiche d'attacco, allo studio delle animazioni, ben concentrato sulla gestione dei ritmi dello scontro (e cioè sulla necessità di parare, colpire e schivare amministrando opportunamente la resistenza del personaggio). Avanzare a testa bassa, menare fendenti senza sosta, e più in generale sottovalutare la fase di analisi delle routine dei nemici, significa andare incontro ad una morte certa e impietosa.

RECENSIONE DEATHS GAMBIT - La vicinanza con la serie Souls arriva anche dal sistema di progressione e sviluppo del personaggio, anche se qui Death's Gambit prova ad inserire qualche elemento di originalità. Uccidendo i nemici si accumulano frammenti, che hanno di fatto la stessa funzione delle anime: presso le statue che raffigurano la tetra figura della morte, possono essere spese per aumentare una delle sei statistiche di base, dalla forza alla vitalità, passando ovviamente per resistenza, destrezza e rapidità (indispensabile per le armi da tiro). I frammenti, tuttavia, non si perdono quando si cade in combattimento: ciò che lasceremo sul campo è invece una delle piume che portiamo con noi, e che in Death's Gambit hanno la stessa funzione delle Fiaschette Estus: sono oggetti curativi che vengono ripristinati ad ogni... "falò". Una morte prematura, insomma, riduce le nostre possibilità curative, e ci spinge ad andare a recuperare la piuma, fosse anche al cospetto di uno dei temibili boss. In verità la piuma può essere anche "riscattata" presso una statua, pagando però una cospicua quantità di frammenti (pari praticamente a quelli necessari per avanzare di livello: una soluzione che non molti sceglieranno con leggerezza).

RECENSIONE DEATHS GAMBIT - C'è poi un'altra meccanica legata alle piume: potremo infatti decidere di sacrificarne un qualsiasi numero per ottenere un bonus percentuale ai danni inflitti. Il processo è in ogni momento reversibile, e permette insomma di sacrificare il potere taumaturgico delle piume prediligendo la letalità degli attacchi. Sulla carta queste variazioni sembrano interessanti, ma alla prova dei fatti i meccanismi risultano molto meno punitivi di quanto ci si possa aspettare. Di fatto lasciare una piuma nel punto della propria morte non determina svantaggi tangibili, ed il fatto che non ci siano altre penalità fa in modo che ci si possa dedicare anche ad un farming "autodistruttivo", avanzando in maniera quasi spavalda e senza che l'eventuale sconfitta faccia nascere il benché minimo timore. Nel gioco ci sono addirittura delle abilità passive che aumentano temporaneamente i danni inflitti dopo aver recuperato una piuma perduta, quindi quella di morire davanti ad un boss per sfruttare successivamente questo vantaggio diventa addirittura una strategia vantaggiosa.

Pur se non affrontabile a cuor leggero, la progressione è quindi meno penalizzante sugli sbagli del giocatore. L’unico momento in cui si rischia di perdere anche i Frammenti è durante le bossfight, in cui verrà sottratto un quantitativo di Frammenti proporzionale a quanto siamo arrivati vicini a sconfiggerlo. A fronte pertanto dell’assenza di un vero e proprio sistema di penalità, c’è da dire che Death’s Gambitha dalla sua un livello di difficoltà abbastanza impegnativo, in cui basta andare poco sopra i nemici base per costringerci a imparare i pattern di attacco e a sfruttare ogni mossa a disposizione. C’è sia la parata che il parry, ma la maggior parte delle volte bisognerà imparare a muoversi nel modo giusto per schivare gli attacchi nemici e rispondere sia con le mosse speciali che per avere le giuste finestre per colpire. A potenziare gli accenni al “puzzle ambientale” è la presenza dell’arco, estraibile da grilletto del pad e utilizzabile sia per colpire i nemici che per disattivare trappole a distanza di sicurezza. Ulteriore ambito di crescita avverrà attraverso un piccolo albero dei talenti, da sbloccare con dei punti a parte ottenibili principalmente vincendo le bossfight.

Quando tutto il resto fallisce c’è sempre la carta del farming; il costo in Frammenti per salire di livello non sarà mai troppo alto, ma non fatevi ingannare in quanto dalla seconda metà della storia sarà assai meno conveniente affidarsi alla banale “forza bruta”, sia essa fisica o magica. Ciò in ogni caso rende la scelta della classe iniziale molto più rilevante rispetto alla media del genere, sia perché in teoria c’è meno tempo (e zone) per sviluppare a fondo tutti gli attributi, sia perché influirà anche sugli equipaggiamenti impiegabili. In verità quest’ultima parte è molto più essenziale rispetto ad altri “pari” (come Salt and Sanctuary) e a essere veramente approfonditi sono piuttosto le armi e le mosse speciali, che per quanto gestite separatamente sono da coordinare visto che alcune mosse possono essere eseguite solo con determinate categorie di armi. E se invece vorrete proprio la sfida suprema potrete aprire l’inventario e distruggere il contratto con il Tristo Mietitore, con il risultato che la prossima volta che morirete la vostra partita verrà cancellata.

Niente sale e santuari, ma boss giganti

Death’s Gambit costruisce per il giocatore un mondo esteso ma non troppo, dall’estetica piuttosto peculiare. Di fondo stiamo sempre parlando di fantasy medievale, ma senza quella smaccata insistenza verso la cupezza che invece caratterizza molte atmosfere coeve. Gli sfondi di Death’s Gambit frequentemente propongono paesaggi con colori accesi e una certa varietà di paesaggi e nemici. Si va da costruzioni in rovina a tribù sanguinarie che vivono nella neve, fino a surreali percorsi subacquei o onirici. È tali ultime occasioni che il gioco più si riprende, in quanto le imposta come un viaggio nella coscienza del protagonista e delle sue paure e rimpianti, arrivando a sfiorare momenti di horror lovecraftiano assolutamente non trascurabili. L’esplorazione viene poi sottesamente incoraggiata dal ritrovamento di appositi “tomi”, oggetti che una volta raccolti permetteranno di sapere qualche retroscena sul boss della zona e infliggergli più danni quando lo affronteremo. Il mondo di gioco ha comunque una limitatezza intrinseca, che nonostante gli sforzi per l’interconnessione rimane troppo “fisso”, tra l’altro sprecando un po’ la buona occasione di dotare fin da subito Sorun di una cavalcatura, inducendo il giocatore a vederla solo come un “viaggio rapido sotto mentite spoglie”.

Alla luce di tutto questo non si può negare che in Death’s Gambit a tenere veramente la scena sono le bossfight contro gli Immortali, molto studiati sia esteticamente che di gameplay. A fronte di un “tradizionalismo” che è sì dovuto ma pure un po’ fine a sé stesso (classici cavalieri con armatura o duelli a singolar tenzone) quando il gioco osa allontanarsi dagli stilemi produce incontri sì stravaganti per il dark fantasy, ma anche forieri di qualche bella meccanica extra, come il coinvolgimento dell’arena del boss o qualche essere così enorme che lo schermo non pare in grado di contenerlo. È evidente una certa volontà di “alzare il tiro”, con alcuni combattimenti più scenografici e narrativi che impegnativi.

 

Scritto da Alberto

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