Below: guida passo passo

(Grosseto)ore 21:48:00 del 22/12/2018 - Tipologia: , Videogames

Below: guida passo passo

on ci sono parole a illustrare un antefatto, non c’è un comitato di accoglienza che prende il nome di tutorial e non c’è nulla – davvero nulla – che possa anche solo farvi intuire cosa dobbiate fare o quale sia il vostro compito..

Cosa si annida nelle profondità di un’isola misteriosa in mezzo al nulla, in un luogo senza nome e senza punti di riferimento? “What Lies Below?”, recita la descrizione di gioco (che è anche il nome del sito ufficiale, tra l’altro). Cosa spinge gli avventurieri a sbarcare su quel lembo di terra irto d’insidie e orrori ultraterreni che proliferano nel buio dell’abisso più recondito? Da questa premessa parte Below, grandiosa intuizione nata dalla mente dei canadesi Capybara Games, già autori di Superbrothers: Sword and Sworcery EP.

Down in a Hole

Below si apre col lento approdo di una nave sulle coste di un’isola, con un viandante che mette piede sulla spiaggia e resta lì immobile, in attesa di un vostro input. Non ci sono parole a illustrare un antefatto, non c’è un comitato di accoglienza che prende il nome di tutorial e non c’è nulla – davvero nulla – che possa anche solo farvi intuire cosa dobbiate fare o quale sia il vostro compito. Imparerete morte dopo morte, a vostre spese, cosa significherà discendere lentamente “sotto”, sempre più giù, dove creature strisciano nell’ombra e terrori inenarrabili governano dal loro putrido trono senza luce.

Below ha il raro potere di instillare immediatamente enorme curiosità nel giocatore, facendolo sentire uno “Straniero in Terra Straniera“, inconsapevole di ciò che lo aspetta e impreparato ad affrontare un cammino periglioso, crudele, ostile, mortifero. Quando accenderete il primo falò potreste avere una sorta di déjà vu, destinato a sparire quasi immediatamente per via della natura profondamente diversa di Below: coi suoi dungeon procedurali, ma con le aree di snodo e l’esterno dell’isola che rimangono dei punti fermi e immutabili; con le sue scorciatoie che aprirete solo dopo essere sopravvissuti a uno o più livelli di profondità, Below si configura come una sorta di roguelike con elementi inediti che ben si amalgamano alla struttura.

Below è un dungeon crawler vestito da roguelike, che cerca di inglobare nella sua formula anche qualche "leggera" dinamica survival, e confeziona il tutto con un sistema di combattimento semplice ed efficace. All'inizio il protagonista ha a sua disposizione soltanto qualche combinazione d'attacco con la spada, compreso il fendente con rincorsa e la parata.

C'è anche un arco con munizioni differenti, una lancia-arpione e un piccolo arsenale di consumabili che comprende bombe e razzi. I comandi sono intuitivi, e nonostante la risposta sia volutamente costruita all'insegna del lag, il feeling generale è comunque buono e piacevole, anche se in alcune situazioni più concitate avremmo preferito un margine maggiore di precisione, visto che si tratta di una questione di vita o di permadeath. Quando si muore ci si trasforma in loot per il prossimo eroe, ma questo vale soltanto per il primo cadavere lasciato, come insegna Dark Souls. Il crafting poi è davvero immediato e - a parte la conoscenza delle combinazioni - non ha davvero bisogno di tutorial o presentazioni: in giro si trova di tutto, dai sassi al cuoio animale, e dopo un paio di ore già saremo in grado di assemblare torce, bendaggi avanzati intrisi di unguento ed esplosivi. 
Altra faccenda sono invece le scorte di acqua e cibo: la prima non è mai un grosso problema, dal momento che ci sono pozzanghere un po' ovunque anche ai piani bassi, mentre è la seconda che rappresenta un enorme minaccia non appena si supera il quinto livello. Per essere chiari, in quindici minuti si muore di fame, e ciò sarebbe stato anche comprensibile se le risorse fossero state disposte in maniera omogenea (o comunque razionale) in tutto l'enorme dungeon. Sfortunatamente, non è così: ci sono intere aree dove non c'è nulla di commestibile da raccogliere, e pertanto si passa il tempo ad affannarsi alla ricerca di un boccone, a entrare più volte in ogni stanza nella speranza che salti fuori qualche ratto da uccidere. 



Se da un lato questa esigenza è accettabile per quanto riguarda il tasso di sfida, dall'altro purtroppo va anche ad intaccare la volontà di esplorazione del giocatore, penalizzandolo dove invece dovrebbe premiarlo, e non vi nascondiamo che in alcuni momenti tale dinamica tocca vette di frustrazione davvero troppo elevate. È un peccato, perché nei livelli generati proceduralmente ci sarebbe anche un buon numero di segreti da trovare, comprese armi con effetti speciali e corazze, ma è lo stomaco a dettar legge.

In più bisogna tener presente anche la dinamica della luce, la quale scaturisce dalla lanterna o da un eventuale torcia, che ci permette di allargare il campo visivo, evitandoci morti premature per via di nemici e trappole one-shot. Guarda caso, oltre al cibo, anche i frammenti di luce che alimentano la lanterna ad un certo punto diventano irreperibili: di conseguenza si muore sempre più spesso, alle volte in maniera piuttosto ingiusta.

A tal proposito, per alleviare un poco il dolore della dipartita, è presente anche un sistema di teletrasporto a pagamento con tanto di ingresso in una camera segreta, dove lasciare gli oggetti in eredità all'eroe successivo. 

Risorse ed equipaggiamento possono essere tramandate di personaggio in personaggio tramite l'accesso ai falò: peccato solo che non si tratta di una semplice opzione, ma diventa praticamente un obbligo nelle ultime fasi, e in alcuni casi costringe il giocatore ad un backtracking alla lunga noioso, con l'unico scopo di racimolare cibo e componenti per la ricerca delle cure.

Scritto da Gerardo

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